1986 年,大学毕业的大岛在广告公司 Stthomas 找到了第一份工作,因为擅长绘制肌肉,他在杂志上为服装公司和武术比赛绘制了一些广告。然而,他逐渐发觉自己在广告公司只能算推销员,而非艺术家,所以只干了一年就辞职了。
1987 年,大岛拿着过去的画稿去世嘉面试,立刻获得了美术职位。他在世嘉上班的第一天被安排到《梦幻之星》开发团队,《梦幻之星》是一款 8 位主机 MS(Master System)上的 RPG。上级要求他先用电脑练练手,于是大岛用 16 色程序画了一幅惟妙惟肖的超人像素图,引得其他开发者纷纷跑来围观,其中就包括程序员中裕司 —— 这也是大岛直人和中裕司首次见面。
大岛为《梦幻之星》设计了高大的壮汉角色泰恩。他还设计了许多敌人怪物,但大部分都落选了。不论如何,通过《梦幻之星》,大岛在世嘉有了一个成功的起点。
之后,大岛作为美术将《太空哈利》《兽王记》等街机游戏移植到 MS 主机上,还参与了 16 位 MD(Mega Drive)主机的 RPG《梦幻之星 2》。闲暇之余,他开始为原创游戏进行构思。这是一个名为《双子星》(Twin Stars)的提案,主角是两位有着刺猬发型的孪生兄弟,一位蓝头发,一位红头发。兄弟俩是美梦世界的守护者,反派则是一个名为“13 号”(不吉利数字)的噩梦使者。MD 的 CPU 频率较高,可以快速处理 2D 画面,因此在大岛的构思中,《双子星》也是一款快节奏的游戏。
大岛希望创作一款大开大合的高速游戏,为此设计了类似过山车的环状跑道。作为梦中世界,《双子星》可以加入大量奇特的场景结构和敌人形象,以及时空穿越设计。《双子星》可谓大岛的灵感源头,之后他参与的多款游戏都出现了《双子星》的影子。
1989 年,任天堂宣布 16 位主机 SFC(Super Famicom)将于 1990 年在日本首发,护航游戏为《超级马力欧世界》。世嘉不愿坐以待毙,在公司内部展开了吉祥物游戏招募工作,一共收到 200 份提案。见此机会,大岛直人提交了《双子星》企划书。上级肯定了以速度为核心的玩法,但否定了双胞胎主角,他们要求大岛直人设计一个更有特色的主角,并安排中裕司作为程序员,编写高速动作所需的代码。
大岛直人画了许多草图,其中包括一张潦草的刺猬涂鸦,之后他决定将重心放在速度感上。谈到“速度快的动物”,大岛直人想到了兔子,为此他设计了一只长耳朵、跑得快、能用耳朵把物体举起来再丢出去的兔子。抱着实验的心态,中裕司为兔子编写了程序,效果却未达预期。从程序的角度来说,将物体举起来再丢出去的动作耗费了更多 CPU 资源。从玩法的角度来说,这些动作也拖慢了游戏节奏。
因为自己不擅长复杂操作,大岛直人希望对按键进行简化,打造一款只需要方向键和 A 键就能操作的游戏。此时,策划安原广和作为第三人加入了团队。安原认为,如果主角的跳跃动作自带攻击判定,就可以实现这一目标。主角需要缩成一个坚硬的球体,柔软的兔子并不适合这种设计。大岛找回了之前的刺猬涂鸦,又设计了多名新角色,其中包括一匹狼和一位模样类似鸡蛋的人类角色。
因为 MD 在美国的销量高于日本,这款新作将以美国为主要市场。大岛直人飞往纽约,向路人展示各类主角备选的图片,询问人们的喜好。在这次市场调查中,刺猬以压倒性的优势取得冠军,鸡蛋角色成为亚军,狼则是季军。之后,超音速(Super Sonic)刺猬取得了“索尼克”这一正式名称;类似鸡蛋的老人则被命名为“蛋头博士”,取代了“13 号”成为新的反派;狼则被淘汰。至此,MD 版《索尼克》的开发进入了正轨。
大岛直人以流行音乐之王迈克尔・杰克逊为灵感,给索尼克的鞋子和动作增加了更多细节。为了增加胜算,他还委托世嘉抓娃娃机部门给索尼克制作了布偶。在世嘉内部的评估会议上,《索尼克》是唯一提供了布偶的提案。世嘉高层最终选择索尼克作为吉祥物,除了游戏本身的素质,也考虑到了蓝色刺猬在周边领域的潜力。
作为策划,安原广和为《索尼克》设计了大量机关和陷阱。在这个过程中,安原广和用粗糙的简笔画表达自己的构思,大岛直人完善细节,将简笔画变为正式的设定图,之后中裕司根据设定图编写程序。
大岛以第一关“碧绿丘陵”(Green Hill)为基础调整画面细节。索尼克最初是天蓝色,与背景的水面颜色接近,为了避免混淆,后来索尼克变为与世嘉商标相同的深蓝色。《索尼克》是一款 2D 游戏,但大岛通过颜色交错营造出一种类似 3D 画面的感觉,这一技巧模仿了《太空哈利》。
《索尼克》的关卡分为自然环境和钢铁堡垒两部分,索尼克为保护大自然而战,反派蛋头博士则妄图用钢铁吞噬大自然,这种环保主题参考了宫崎骏的动画电影。
音乐方面,世嘉将初代《索尼克》的作曲外包给日本乐队 Dreams Come True 的贝斯手中村正人。限于 MD 的机能,中村只能用 4 个声音通道创作音乐,为此他恶补了大量电子乐知识。中村负责了 MD 版《索尼克》和《索尼克 2》的作曲,其他外包人员参与了后续的游戏音乐创作。外包提升了“索尼克”系列的音乐质量,然而世嘉毛糙的法务处理为各类版权纠纷埋下了隐患。虽然中村正人与世嘉的关系较为和谐,但在他之后,多名音乐人陆续对世嘉提起了诉讼。
任天堂 SFC 主机和《超级马力欧世界》于 1991 年 8 月 23 日在美国发售,世嘉则将 MD 美版《索尼克》发售日定在同年 6 月 23 日,利用这两个月的先手摆好迎击姿态。MD 版《索尼克》最终在全球卖出 1500 万套,即使去掉 1100 万主机同捆套装,依然有 400 万独立销量,大获成功。本作发售后,世嘉要求开发团队 Sonic Team 推出多款续作,成员因此兵分两路:中裕司和安原广和飞往美国开发《索尼克 2》,大岛直人留在日本开发《索尼克 CD》。
《索尼克 2》为分屏合作模式加入新角色狐狸塔尔斯(Tails),游戏按照计划于 1992 年发售,但开发团队内部氛围不和。安原广和对美国同事态度友好,中裕司则与美国同事屡次发生冲突。世嘉原本希望《索尼克 2》拉近日本和美国两个部门的关系,结果却适得其反。抛开幕后的冲突不谈,《索尼克 2》的游戏素质依旧出色,在全球卖出了 750 万套。
MD 的外设光驱 Mega CD 采用光盘作为载体,容量比卡带大几十倍。在这个平台上,《索尼克 CD》无需担心容量问题。大岛直人以电影《回到未来》为灵感,给《索尼克 CD》的关卡设计了过去、现在、美好未来和糟糕未来 4 个版本。
大岛直人还设计了粉色刺猬艾咪作为女主角。过场动画则外包给曾负责《龙珠》的2024澳门正版免费资料大全完整版日本东映动画公司,音乐采用了 CD 音轨,层次感明显好于 MD 卡带。然而,美国世嘉分部在未通知日本总部的情况下,擅作主张重新录制了一套全新的 CD 配乐,此举在玩家之间引起争议 —— 尽管美版的配乐依然算得上优秀。《索尼克 CD》于 1993 年发售,全球销量为 150 万。考虑到 Mega CD 光驱在全球的销量只有 220 万,世嘉对《索尼克 CD》的销量表示满意。
与此同时,中裕司和安原广和继续在美国开发《索尼克 3》。为了避免再次发生冲突,这次中裕司在美国组建了一支完全由日本人组成的团队。除了新角色针鼹纳克鲁斯(Knuckles)之外,团队还希望《索尼克 3》的地图更大、画面更复杂,这也导致卡带容量吃紧。又因为世嘉和麦当劳签署了第一次联动合同,麦当劳将在 1994 年 2 月发放 4000 万套索尼克玩具,所以《索尼克 3》必须在 1994 年 2 月发售。
团队最终决定将《索尼克 3》的后半部分关卡变为独立游戏《索尼克与纳克鲁斯》,后者于 1994 年 10 月发售,把两张卡带串联插入 MD,则是一段完整的流程。两款游戏合计销量 400 万,成为 MD 在末期的支柱。
世嘉最初打算用公司内部作曲家完成《索尼克 3》的全部配乐。1993 年秋季,当世嘉内部的配乐工作即将完成时,迈克尔・杰克逊突然表示自己可以无偿提供配乐,但世嘉没有和杰克逊签署正式合同。
根据迈克尔・杰克逊的乐队主管布莱德・巴克瑟的说法,乐队中一共有 7 个人参与了《索尼克 3》的配乐工作,合计写了 41 个片段,杰克逊本人只参与了 1 个片段的作曲。巴克瑟表示,MD 卡带的音质和 CD 差距太大,杰克逊对此感到失望,因此放弃了署名权。杰克逊和巴克瑟对世嘉并无怨言,但在 2009 年杰克逊去世后,有 2 位作曲人向世嘉索要报酬,引起了法律纠纷。
因为年代久远加上法律纠纷,《索尼克 3》的配乐细节成为游戏史上的一大谜团。留在日本的大岛直人没有参与《索尼克 3》的开发,不过他也知道一些内情。根据他的回忆,日本世嘉收到的磁带样本既不是电子乐,也不是真实乐器的录音,而是一盘迈克尔・杰克逊用嘴“演奏”出来的磁带。由此可以判断,杰克逊确实参与了《索尼克 3》制作,绝非挂名。
对于 Sonic Team 而言,《索尼克 3》最大的意义在于培养后备人才,策划饭冢隆和作曲濑上纯这两位新人在 1993 年加入,二人将在未来逐渐成长为“索尼克”系列的新支柱。
3D 时代
辉煌的 MD 时代逐渐成为历史,之后的土星(Saturn)主机时代成为 Sonic Team 艰难的转型期。安原广和留在美国审核外包项目,中裕司则带领大部分同事于 1994 年末回到了日本。玩家希望尽快在土星上玩到 3D 化的“索尼克”新作,然而土星的架构十分复杂,编程难度极高,Sonic Team 希望先推出一些实验性作品练手。
《梦精灵》(Nights into Dreams)是一款以梦境为主题的游戏,本作采用 3D 画面、2D 玩法,主角以飞行的方式在关卡中飘荡,流程极短,实验性质浓厚。大岛直人表示《梦精灵》是一款“演出驱动”而非“玩法驱动”的作品。Sonic Team 通过本作实验了一些新技术,比如名为“A-Life”的 AI 系统可以让游戏中的小精灵随环境变化形态。游戏原定于 1995 年发售,但因为土星主机编程难度超乎想象,只好延期至 1996 年。
1998 年发售的土星游戏《救火奇兵》(Burning Rangers)则是另一款试验性作品,本作充分挖掘了土星的 3D 性能,也为 Sonic Team 积累了 3D 视角方面的经验,但流程依然极短。Sonic Team 原计划在土星上推出《索尼克大冒险》,然而当团队吃透了土星的架构后,这台主机的寿命便走向了终点,《索尼克大冒险》最终转移到下一代主机 DC(Dream Cast)上发售。同时代的很多世嘉大作都经历了类似的过程,铃木裕的《莎木》也是这样。
在土星时代,大岛直人除了开发《梦精灵》和《救火奇兵》两款游戏之外,也负责在世嘉内部培养人才。还记得早年那个被刺猬淘汰的兔子么?这一概念被 1995 年发售的 MD 游戏《Ristar》回收了 —— 主角是一个双手可以伸长的流星。
本作的节奏明显比《索尼克》慢,更注重探索。但由于世嘉在 1995 年的重心已经从 MD 转向土星,导致《Ristar》缺乏宣传,销量惨败。不过,《Ristar》的人设上川祐司引起了大岛直人的注意。
和大岛直人类似,上川祐司也认为自己的本质是画家而非玩家,他被世嘉抓娃娃机中的布偶所吸引,选择去世嘉工作。第一次看到索尼克的时候,上川竟认为它是一只狮子,和现实中的刺猬没有多少相似之处。直到看到 MD 的游戏画面,上川才理解这一角色背后的逻辑:布偶之类的玩具只需要考虑造型美观,游戏人设则需要考虑玩法。
饭冢隆试图将大岛直人的 MD 版索尼克形象进行 3D 化,效果并不理想。MD 版人设为 2D 横板画面设计,变成 3D 视角后,索尼克的头部太大,遮住了大部分身体和四肢。实验证明,索尼克在 3D 时代需要一个新的人设,世嘉在内部举办了设计比赛,最终上川祐司击败了大岛直人,标志着新时代的开端。
上川版索尼克的躯干更瘦,拉长了四肢,让原本敦实的索尼克变得修长而挺拔。考虑到 3D 视角下玩家会看到索尼克的鞋底,上川又对索尼克的跑鞋进行了重新设计。赢得内部比赛后,信心大增的上川对配角进行了相应改造,街头涂鸦风格的人设让索尼克正式迈入了 3D 时代。
3D 画面对体积感和空间感提出了新的要求。为此,Sonic Team 的一部分成员飞往墨西哥和秘鲁取材,将大量拍摄的照片转化为游戏贴图。《索尼克大冒险》依然采用“自然与工业”的对比主题,有现代都市的高速公路,也有郊外的玛雅遗迹。在主题不变的情况下,更强的速度感和空间感提升了游戏的快感。
饭冢隆为《索尼克大冒险》设计了大量 3D 场景。他认为,如果只有索尼克飞速跑过这些场景,未免有些浪费资源。因此他给《索尼克大冒险》的 6 名角色设计了 6 种不同玩法,其中甚至包括钓鱼这种慢节奏内容。参考《梦精灵》中的“A-Life”系统,本作引入了电子宠物查欧(Chao),玩家可以按照自己的喜好改变宠物的形态,这一设计大幅增加了游戏的耐玩程度。
音乐方面,世嘉内部的作曲人濑上纯与意大利裔美国歌手强尼・吉欧列(Johnny Gioeli)合作,组成了 3D 时代“索尼克”系列音乐的双重核心。由濑上纯作词作曲、强尼・吉欧列演唱的《Open Your Heart》成为《索尼克大冒险》的主题歌,烘托出山雨欲来风满楼的宏大气势。
尽管大岛将索尼克视为自己的“儿子”,但每个儿子都有长大的一天,大岛决定将长大的索尼克托付给上川。《索尼克大冒险》的导演是饭冢隆,人设为上川祐司,大岛仅负责了一部分过场动画。本作发售后,大岛便离开了世嘉。
《索尼克大冒险》于 1998 年末在日本随 DC 主机首发,之后 Sonic Team 的大部分员工转向网游《梦幻之星 Online》。饭冢隆则率领一个小团队飞往美国,开发《索尼克大冒险 2》。饭冢隆认为,MD 版初代《索尼克》在日本开发,《索尼克 2》转移至美国开发,DC 也需要同样的转变,在美国开发的《索尼克大冒险 2》会更受美国人欢迎。
如何用更小的团队制作一款更棒的游戏,成为一大难题。饭冢隆首先考虑的是动作体验,游戏的帧数从前作的 30 帧提升至 60 帧,流畅度翻倍,滑轨等新动作也为关卡引入了新的灵感,但仅靠这些还不够,游戏需要一个真正的卖点。
饭冢隆以“英雄对黑暗”为主题,想出了“同一种玩法,不同的角色”这一思路,团队需要设计一个和索尼克能力类似的黑刺猬作为第二主角。黑刺猬的代号为 Terios(发音和 Terasu 类似,即日语“对照”一词的罗马音),最初的形象非常邪恶,是一只面带伤疤的独眼刺猬。在后续的讨论中,饭冢隆认为这样一个纯粹的坏蛋无法引起玩家的共鸣,他想要一个兼具黑暗和英雄气质的角色。上川祐司参考日本歌舞伎演出中代表力量角色的“筋隈”化妆,给黑刺猬的头发和四肢加入上挑的红色线条,最终定型的角色成为了夏特(Shadow)。
夏特如同火箭般一飞冲天,成为全系列人气仅次于索尼克的热门角色。上川祐司认为,DC 版人设并没有取代 MD 版,二者可以共存,关键在于新时代需要新的潮流。正因如此,《索尼克大冒险 2》的全体开发者都为夏特感到自豪,因为他们真正创造了属于自己的新潮流。如果说《索尼克大冒险》类似宫崎骏的动画电影,探讨环保主题,那么《索尼克大冒险 2》则类似科幻动作大片,蓝与黑两只刺猬针尖对麦芒,从地面一路打到太空,令人大呼过瘾。
游戏中的剧情有多热血,现实中的 DC 就有多凄凉。世嘉于 2001 年 1 月 31 日宣布 DC 停产,从此退出主机大战。尽管如此,饭冢隆依然坚持在 DC 上发售《索尼克大冒险 2》。带着复杂的心情,由濑上纯作曲、强尼・吉欧列作词并演唱的《Live and Learn》成为本作的主题歌。无尽的热血、无尽的不甘、无尽的惆怅尽在其中,这一首主题歌胜过千言万语。如果说 MD 上碧绿丘陵的配乐代表了索尼克的 2D 时代,那么《Live and Learn》则代表了索尼克的 3D 时代。
1991 年 6 月 23 日,《索尼克》在 MD 上诞生。2001 年 6 月 23 日,《索尼克大冒险 2》在 DC 上发售,成为世嘉主机的最后一款“索尼克”。不过,它的市场表现还是不错的。2001 年 12 月 20 日,《索尼克大冒险 2》登陆任天堂 GC(Game Cube)主机,最终获得全球 170 万销量,超越 160 万套的《生化危机 4》,成为 GC 销量最高的第三方游戏。
随着世嘉陷入困境,“索尼克”系列的发展也受到了影响。安原广和对于外包给欧美的“索尼克”外传游戏心生厌倦,于 2002 年离开了世嘉。2003 年在 PS2、GC 和 Xbox 上同时发售的《索尼克英雄》标志着系列正式走上跨平台之路,取得 340 万销量。本作的素质尚可,但相较《索尼克大冒险 2》,水准明显下滑。
2005 年在 PS2、GC 和 Xbox 上发售的《刺猬夏特》销量下跌至 200 万,口碑更是惨败。饭冢隆眼馋在欧美走红的各类射击游戏,让夏特骑上摩托拿起了枪,但怪异的射击和驾驶手感充满了赶工痕迹。本作的 CG 动画和音乐出色,可玩性则十分糟糕。玩家们也看得出,这一阶段的世嘉对于“索尼克”系列表现出竭泽而渔的态度。
2006 年在 PS3 和 Xbox 360 上发售的《索尼克》(没有副标题或序号)是系列第一款高清游戏,却因为超长的读盘时间和超多的 Bug 成为笑柄,过场动画也十分粗糙,仅剩配乐一个优点。中裕司则在游戏发售前辞职。至此,系列最初的三位元老全部离开了世嘉。2003 年至 2006 年是索尼克在 3D 领域的黑暗时代,好在 GBA 和 NDS 的 2D 玩法掌机新作依然扎实,给玩家提供了一丝慰藉。
宽屏时代
两次惨败后,Sonic Team 并没有彻底放弃,2008 年发售的《索尼克:释放》为系列挽回了些许颜面。《释放》分为白天的“速度关”和夜晚的“狼人关”,速度关创下系列新高,狼人关却是对《战神》的拙劣模仿,导致《释放》的口碑毁誉参半。
2010 年发售的《索尼克:缤纷色彩》则是系列的中兴之作,游戏的速度感相较《释放》略有下降,换来了更多的关卡数量。就可玩性而言,《缤纷色彩》已经超越了《索尼克大冒险 2》,Sonic Team 逐渐找回了感觉。
2011 年,索尼克迎来了 20 岁生日,这也是它辉煌的一年。世嘉在 2011 年 E3 期间举办了 Sonic Boom 聚会,邀请大岛直人、中裕司、安原广和这三位元老重聚,一起品尝索尼克的 20 岁生日蛋糕。在聚会结束时,全体观众一起欢呼“索尼克,生日快乐”,这段欢呼也收录在 2011 年末发售的游戏《索尼克:世代》中。
《索尼克:世代》从系列的 20 年历史中挑选精华关卡进行复刻。游戏分为经典和现代两大模式,经典索尼克虽然是 3D 画面,却继承了 MD 时代的 2D 玩法,现代索尼克则采用 3D 玩法。每一关都有经典和现代两个版本,开启了更多可能性,比如 3D 玩法的碧绿丘陵,以及 2D 玩法的高速公路,这种穿越式的体验别有一番滋味。
对于 Sonic Team,《世代》也是一次将功补过的机会,2006 版《索尼克》充满 Bug 的危机城市关卡在《世代》中得到了修复,流畅的效果令人惊讶。《世代》最大的缺点在于主线关卡较少,单纯通关的流程较短,这也是线性索尼克将速度推向极致后的必然结果。即使如此,作为 20 周年纪念作,《世代》已经完成了任务。
《索尼克 CD》于 2011 年在手机、PS3 和 Xbox 360 上发售宽屏版,给了怀旧玩家又一个惊喜。早在 2009 年,同人游戏作者克里斯蒂安・怀特海德(Christian Whitehead)就通过自研的 Retro 引擎在手机上展示了宽屏版《索尼克 CD》画面。经过漫长的交涉和开发,项目终于得到了世嘉官方承认。2011 版《索尼克 CD》除了将画面比例从 4:3 变为 16:9 之外,还提供了日版和美版两套配乐,过场动画也变为高清版。
2013 年,怀特海德还在手机上以类似的规格推出了 MD 初代《索尼克》和《索尼克 2》的宽屏版,再次赢得喝彩。之后,怀特海德参与开发了 2017 年的 2D 新作《索尼克:狂热》,以及 2022 年的 2D 旧作合集《索尼克:起源》。不过,因为版权纠纷,收录在《索尼克:起源》中的宽屏版《索尼克 3》删掉了迈克尔・杰克逊乐队的全部配乐,只有 PC 玩家可以通过 Mod 恢复原状。
3D 版“索尼克”则进入了新一轮的探索期。2017 年的《索尼克:力量》尝试通过自定义角色延长游戏时间,没有得到玩家认可。饭冢隆认为,线性关卡的 3D“索尼克”快走到尽头了,因此 2022 年的《索尼克:未知边境》采用了开放世界地图。《未知边境》在发售之初存在大量问题,之后 Sonic Team 用 1 年时间进行多次免费更新,修复了一部分问题,也增加了新的内容,逐渐挽回了游戏口碑。
1999 年离开世嘉后,大岛直人成立了新公司 Artoon,于 2002 年推出以控制时间为主题的 Xbox 动作游戏《布林克斯:时空清扫者》(Blinx:The Time Sweeper)。如果本作获得成功,布林克斯猫可能会成为 Xbox 的吉祥物。然而,本作要求主角收集各类宝石才能控制时间,条件过于繁琐,浪费了一个有趣的概念。屋漏偏逢连夜雨,2003 年育碧推出了可以轻易控制时间的《波斯王子:时之沙》,让玩家立刻遗忘了布林克斯猫。
另一方面,大岛直人也承认,“吉祥物”这一概念属于游戏画面简单的早期时代,Xbox 这种性能强大的主机或许不需要一个卡通角色充当吉祥物,只要士官长当招牌就够了。
之后,Artoon 以外包形式开发了 Xbox 360 的《蓝龙》、GBA 的《耀西万有引力》和 NDS 的《耀西岛 DS》。大岛直人此时已经成为管理人员,基本不再参与游戏开发。Artoon 于 2010 年关闭后,大岛直人又成立了新公司 Arzest,为任天堂外包《新耀西岛》《马力欧与索尼克 2016 里约奥运会》《嘿!皮克敏》等 3DS 游戏。
2021 年发售的《巴兰仙境》(Balan Wonderworld)让大岛直人重返开发现场,结果却以闹剧收场。《巴兰仙境》是大岛直人与中裕司时隔多年的再次合作 —— 后者在 2018 年成为 Square Enix 员工,《巴兰仙境》也由 Square Enix 负责发行。
这一次,中裕司成了负责系统的导演,大岛直人仅负责美术。中裕司要求游戏中提供 80 种变身能力,这一数字多到荒谬,成为失败的直接原因之一。更离谱的是,Square Enix 召集《王国之心 3》的 CG 团队为本作制作了过场动画,大幅提升了这款小品级游戏的成本。
游戏发售后,中裕司从 Square Enix 辞职,并于 2022 年控告 Square Enix 没有尽到发行商的责任。之后,中裕司被查出在 Square Enix 工作期间利用内部消息进行非法股票套利。2023 年,东京地方法院判处中裕司有期徒刑 2 年 6 个月,缓刑 4 年,没收 1.7 亿日元非法收入,并缴纳 200 万日元罚款。至此,中裕司已经失去了在任何一家日本上市公司工作的资格。
另一方面,在《索尼克:狂热》发售后,饭冢隆与克里斯蒂安・怀特海德讨论了下一作的玩法。饭冢希望采用 3D 画面、2D 玩法,怀特海德则支持 3D 玩法。因为方向不同,二人分道扬镳,怀特海德构思的游戏变为原创新作《佩妮大逃脱》(Penny's Big Breakaway),于 2024 年发售。饭冢则在 2020 年联系大岛,希望 Arzest 给 Sonic Team 外包游戏,成果则是 2023 年发售的《索尼克:超级巨星》。
饭冢承认《索尼克:狂热》的像素画面非常精美,但他不认为这样的画面 20 年后还能获得玩家追捧,3D 画面 2D 玩法的潜力更大,大岛对此表示赞同。3D 画面还可以并排容纳更多角色,让同屏 4 人游戏成为可能,因此《索尼克:超级巨星》加入了同屏合作模式。
《索尼克:超级巨星》的地图比《索尼克:世代》的经典模式关卡更复杂,这也是为合作模式做出的改变。但即使经过了这一番调整,《超级巨星》的合作模式依然一片混乱,或许“索尼克”的速度在本质上就不适合同屏多人游戏。不过,在单人模式下,《超级巨星》仍然可以提供一场扎实的游戏体验。
有趣的是,曾经被刺猬淘汰的兔子在《超级巨星》中皮肤的形式回归,这也是大岛对自己早年职业生涯的一次怀旧。掐指一算,大岛参与“索尼克”系列游戏的累计时间为 14 年,饭冢则长达 30 年。正因如此,大岛十分尊敬饭冢。
游戏获得成功后,改编电影也提上了日程。《刺猬索尼克》的电影导演杰夫・富勒(Jeff Fowler)和特效工作室 Blur 参与过 2005 年游戏《刺猬夏特》的 CG 动画,他们理解游戏玩家的需求。然而真人电影是派拉蒙主导的项目,后者在一开始并没有在乎玩家的意见。电影《刺猬索尼克》原计划于 2019 年 11 月在美国上映,但 2019 年 4 月放出的预告片在网上差评如潮,派拉蒙决定重做特效,美国上映时间则延期至 2020 年 2 月。
对于那段失败的预告片,中裕司和安原广和认为金・凯瑞饰演的蛋头博士非常抢眼,索尼克的设计则十分糟糕。大岛直人表示,索尼克是一个虚构角色,跟真实的刺猬并没有多少相似之处,电影特效过分追求真实,已经偏离了初衷。
泰森・海斯(Tyson Hesse)负责重做电影版索尼克的形象,海斯从 2016 年开始参与漫画版《索尼克》,担任过 2017 年《索尼克:狂热》片头动画的导演,并接连参与了多款“索尼克”系列游戏动画。海斯的强大之处在于多变的风格,无论是大岛的经典索尼克,还是上川的现代索尼克,都能信手拈来。另一方面,海斯也并非只会模仿前人,他对于角色的动态表现也有自己的理解。
重做后的特效让电影悬崖勒马,实现了票房盈利。饭冢隆也表示,《刺猬索尼克》真人电影上映后,游戏的销量有了明显增长。
不过总体而言,2020 年的《刺猬索尼克》算不上一部出色的游戏改编电影,剧情和游戏的联系太少,原创部分太多,这也是派拉蒙干涉的结果。特效重做为海斯积累了更多话语权,在 2022 年的续集《刺猬索尼克 2》中,海斯晋升为联合制片人兼分镜导演。这一部引入了塔尔斯和纳克鲁斯两个原作角色,剧情则向 MD 经典游戏靠拢,让玩家满意。
今年 1 月 10 日在全国上映的电影《刺猬索尼克 3》则将重点放在了夏特身上,剧情以 DC 经典游戏《索尼克大冒险 2》为基础。导演杰夫・富勒十分怀念夏特这一角色,2005 年的《刺猬夏特》他曾在 Blur 参与过游戏 CG 制作,因此他在电影中还原了夏特一边持枪、一边开摩托的造型。
考虑到夏特的背景故事与《疾速追杀》中的约翰・维克极其相似,基努・里维斯为电影版夏特出任配音。导演杰夫・富勒戏称“《疾速追杀》这部电影就是最好的试镜”,夏特的本质和约翰・维克如出一辙,都是“看似凶狠,实则单纯”的角色。
考虑到以夏特为主角的游戏年代久远,Sonic Team 于 2024 年 10 月 25 日推出了《索尼克 × 夏特:世代重启》(Sonic × Shadow Generations),本作包含《索尼克:世代》的全部内容,在经典索尼克和现代索尼克的基础上加入夏特作为第 3 名主角。夏特的关卡选择画面是一个小型开放世界,这部分场景吸收了《索尼克:未知边境》的开发经验。
之前玩家曾感叹:“《索尼克:世代》虽好,但一部游戏只复刻一个关卡未免太少了。”本作新复刻了 6 个关卡和 4 场 Boss 战,重温了《索尼克大冒险 2》和《刺猬夏特》的剧情,让新玩家快速了解夏特的前世今生。东京则是与电影联动的 DLC 关卡,其中包含基努・里维斯的配音。总体而言,对于没有接触过“索尼克”系列的新玩家而言,浓缩了全系列精华的《索尼克 × 夏特:世代重启》就是他们的最佳选择。
在这个冬季,电影和游戏都获得了成功,让“索尼克”系列迎来了新的热潮。不过,目前世嘉还需要解决一个法律问题。《Live and Learn》的作词和演唱者强尼・吉欧列已经与派拉蒙签署协议,因此电影《刺猬索尼克 3》使用了这一歌曲。世嘉在大量游戏中使用这一歌曲,却没有通知吉欧列,因此吉欧列要求世嘉提供 100 万美元赔偿金。吉欧列表示,他希望今后继续与世嘉合作,因此需要一份清晰的协议,就算法院判决自己败诉,也算是个明确的结果,避免出现类似 MD 版《索尼克 3》的长期配乐纠纷。
结语
回顾“索尼克”系列最初的 3 位元老,中裕司已经名誉扫地,但其他二位目前的状态还不错。安原广和在 2002 年从世嘉跳槽到顽皮狗,参与了《杰克 2》《杰克 3》和初代《神秘海域》的开发。之后安原广和又在 Bandai Namco 和任天堂工作了几年,最终于 2016 年在引擎公司 Unity 的日本分部安顿下来,此后他成为一名讲师,负责培训日本游戏开发者。
大岛直人除了管理 Arzest 的游戏业务之外,近年还跟日本东映动画公司再次合作。动画电影《齐天小太子》由大岛直人参与人设和编剧,主角是孙悟空的儿子。本片获得了上海博纳影业的投资,计划于 2025 年上映。目前来看,大岛直人作为美术的职业生涯还远未结束,这位“索尼克之父”将在未来创作出更多的角色。
作者 NemoTheCaptain
No greater good, no just cause
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