V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了

来源:游戏研究社

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“不行,我要再看一眼。”

上周,我前往鹰角网络参与了《明日方舟:终末地》(下文简称“终末地”)的闭门试玩。距离终末地的技术测试已经过去了一年,这款游戏对外的声音只能用“缄默”来形容:不仅几乎没有任何线上的新内容展示,内部保密也十分严格——没有人知道鹰角这段时间在琢磨什么。

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而历经十几个小时的试玩后,我直观认识到打开49图库免费资料了“关起门来憋一年”的含金量。这大概是我职业生涯中耗时最长的一次“小黑屋”——上午十一点打开游戏客户端,离开试玩场地已经是凌晨时分,基本看到了终末地各项系统、玩法框架和内容目前的完成度。

终末地的「再次测试」于今天开启,拿到了测试资格的幸运玩家,也已经可以实机体验游戏。

之前技术测试里,我觉得我很难用几句话讲清“这游戏的核心输出点到底是在玩什么”,好像在钻研各方各面的范式突破,但还处于雏形的各个系统,又没有完全耦合在一起。

而「再次测试」中,几乎废寝忘食地玩了一整天后,我临走前真的念念不忘地看着我从白天搭建到黑夜的电网和工厂,产生了建成奇观的自豪感——产生这样的心流,是因为终末地的“设计范式”终于有完整的落地了。

换言之,我能感受到鹰角网络试图在这款新旗舰的整体设计语言上,打造出“最统一的一集”。

1. 视觉:“终末地工业”

外界视角中,终末地摆在台面上最直观的特点,是高度工业化的自动流水线设计玩法。再搭上其它标签,可能还有3D即时制的小队连携战斗、传统箱庭式地图探索……

这些混合在一起的标签内容,在「再次测试」中都发生了巨大的变化。从人物建模、场景美术、到UI设计,整体的美术表达都有所翻新,战斗系统的底层逻辑和数值算法也有不同程度的变更,连剧情演出都几乎重做。

但进入游戏放在第一位的,一定是视觉上的冲击。角色干员的建模水平,大多数玩家已经提前看过官方演示了,无论服饰褶皱还是妆容阴影都是不掺水的精工细作,尤其是立绘和3D的高度统一性,绝无一分欺诈可言。

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不过,“再次测试”中更重要的视觉进步,是更完整、统一地呈现出了终末地的工业设计语言。

终末地采用的仍然是鹰角网络标志性的工业风UI/UX,相较技术测试,整体画面滤镜的色温调高了一些,让人感觉和角色的“距离”也要近一些。

而「再次测试」里的界面UI,确实能让你看到这一年开发组的汗水在哪里。以干员陈千语为例,从主页面点击切换到子页面,每个二级菜单对应着不同的过渡镜头与动作。

V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了  第4张非常有高级感的UI动画

UI动画不少见,但终末地显然琢磨得细致一些:动作衔接流畅是一方面,交互按钮的浮现位置和时机还会积极配合角色的动作展示,这样的设计就很少见了。

当前测试版本存在的角色,每位都拥有好几套专供UI切换的过渡动画——尤其是“能力扩延”界面的UI过渡动画,大俯角的展示设计很少见,我试玩的时候忍不住来回点击看了很多次。

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回过头琢磨,我才想明白这个镜头的魔力。模糊焦点的高角度镜头,在影像纪录中一般是用来展现人群、工地、生产线、动物迁徙……扯远了,总之是“集成”或者“集群”的意味。

而这个点技能的界面,本身是不是看上去很像角色站在“产线”前面监督玩家施工?考虑到终末地的类工厂玩法,大量的角色资源和素材都出自真正的“生产线”,我认为这种界面设计上的暗示,直观地完成了一种游戏设计语言上的统一。

这种“语言统一”,几乎覆盖了终末地中你能交互的每一个界面和按钮。比如技术测试里已经受到玩家好评的主菜单界面,用高度简洁凝练的拟物质感,营造出了一种工业控制面板的科技气息,更突出了剧情背景下的“终末地工业风”。

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我算是对字体、UI/UX等等“边角料设计”的审美非常苛刻的玩家,但在大多数国产游戏里,这些相对细节向的展示通常占不到太多的开发资源。《明日方舟》的界面交互和平面设计水平在二游领域内本就属于翘楚水平,作为鹰角的下一款旗舰产品,终末地很好地延续了这一点。

不过,制作2D游戏和3D游戏,从角色美术、场景氛围,再到视觉识别的思路都是完全不一样的。

IP风格标志性的扁平化界面,如何在3D背景下更好地呈现,终末地选择突出了更多“画内界面”的展示。简单来说,“画内界面”就是把玩家能看到的信息以“游戏角色也能看到”的方式呈现,全息投影、虚拟视窗、FPS游戏直接显示备弹数的枪支HUD都属于此类。

比如终末地中,在同一片田里可以清晰看到三个方向的HUD展示,其实就是一种“这个界面也在面向游戏角色”的视觉暗示。

V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了  第7张明日方舟:种亩地

而这种画内界面设计也延伸到了方方面面,举个例子,工业产线的排布阶段,尽管可以切换到俯视角页面更方便地进行统筹和管理,但生产模块的封装、入料出料与传送带的安排,素材和产物的运行方向(乃至水管里的水流),都是高度可视化的,玩家在3D视角下设计产线时,完全是按照“游戏角色”的视觉展开。

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尽管我是UI警察,但并非专业的视觉设计师,只能说站在玩家侧的感受,是终末地从人物场景的美术设计,到游戏本身同时面向角色/玩家的界面设计语言,都保持了设计规则的高度一致性:也就是终末地试图呈现的“工业风”。

这种视觉识别要素上的统一,在国风的宏山场景中显得更为精巧。

二游都扎堆做国风地图,但是近未来的国风怎么做?许多游戏都会采用非常高概念的表达,但往往最终呈现的实际上都是“科幻风”,这显然与终末地试图营造的“工业风”是有明显区别的。

终末地的选择是什么呢?是“绿水青山,科学发展”。

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宏山各个房屋前面的“一个机构两块牌子”,完全不科幻的水泥与石灰白字,连接各处地图节点的“公交车”是机动竹筏,路牌却是用HUD拟物的形式呈现的……这种反差感和现实映照的交织,只能让人感慨“看着太亲切了”。

而通过结合国风元素和现代HUD,终末地巧妙地把标志性的画内界面插入进“没那么高概念”的国风地图里,实现了对于“工业风”视觉概念的自然把控。

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这种“视觉统一”,在技术测试中的感觉还是处于相当雏形的阶段,但到了「再次测试」,通过大量的场景美术修改、加上拟物性设计和画内界面呈现,变得完全像是一款强调世界观沉浸感的成型游戏。

而正是通过这样严密的设计规范,鹰角网络在把游戏的视觉观感,和终末地尝试呈现的世界统一起来。

2. 基建、战斗、探索:更统一的玩法耦合

讲够了视觉,我们再来聊聊这样的视觉是怎么为内容服务的。

相比技术测试里的玩法模块相对独立区分,这次的主线流程相对均匀地划分了内容比重,用主线剧情串联起了各个玩法模块,围绕地图探索、产线建设、养成战斗,各部分的内容都会在初期数个小时的流程当中分散释出。

而核心脉络仍然是“工业开拓”,其中工厂玩法也可以说更接近基建游戏传统三件套:挖素材、攀科技、用挖来的素材制作更牛逼的生产线,更高效地生产更多的素材和成品。成型的工厂产线,俯视角界面下最终会达到下图一般的整饬感:

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在技术测试中,我一直有一个担忧,就是自动生产线真的适合作为核心玩法之一呈现吗?毕竟我玩这类游戏的时候,经常会产生“看大佬造的房子/产线自愧不如的感觉”。

在内容比重做了合理分配后,这样的隐忧基本消失了。作为玩家,我的感受是:从手动到自动,我想要尽早地完成一定程度的自动化。

游戏流程的前期,对工厂产线只设定了非常轻度的要求。相对类工厂游戏而言,资源卡得没有那么死,比如任务需要10个某种材料,你可以像我一样琢磨了半天生产线怎么摆比较合理美观。要是实在不愿意琢磨自动产线的构建,有的光靠手搓也能交差。

终末地还加入了“空间模拟”系统,如果是建造苦手玩家,还可以在虚拟的建造空间中不耗成本地学习管线的安排,理解并逐渐掌握工业生产逻辑。

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工业产出上,更是明显地区分了“小数字”和“大数字”,大多数任务都只需要一个“小数字”的材料要求,而地图基地的供给任务,会为后续更大的产出缺口提供空间。

正是在这种“均匀分配”的逻辑下,终末地的数个玩法模块和世界设计间实现了互不侵占的互相服务。

类工厂游戏的核心特性,比如资源勘探、设备迭代、管线铺设,其实都在考验玩家本身有足够高的地图利用率。而箱庭地图能更好地实现“地尽其用”的设计,避免了在开放世界里“去过一次的地方再也不会去第二次”的迷思。

当然,改为无缝加载之后,以整个“四号谷地”为例,终末地单个地图的尺寸和内容量,估计得划分进“超大尺寸箱庭”的范畴,要想这个超大箱庭能被“地尽其用”,视野范围内场景的地形设计就显得十分关键。

再以宏山场景为例,你会发现地形充满了高低差和可解锁单向门(也是地图解谜的一部分),在主线来回跑图的过程中,不停有视觉重心引导我在某些地方尝试铺设供电桩和滑索,避免进一步的跋山涉水,减少后续的工作成本。

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我觉得,这也是游戏设计对主角设定的回应——作为“终末地工业”的管理员,如何在有限的电力分配内,达成更高效的资源产出和行动效率。

相较无限制的探索要素,我认为终末地更核心的世界逻辑是,潜移默化的鼓励玩家去实现“地图控制”,通过工业生产,最大限度的完成“建设箱庭”的目标。

而工业生产的成果,可以是产物如角色的装备、使用的消耗品,也可以是设施,比如滑索、炮塔——进一步作用于游戏体验,滑索提升地图探索效率,各式炮塔则作用于战斗。

「再次测试」中,战斗系统也完成了一个比较好的整合。能明显的看出,测试版本调整了策略属性和动作属性的比重,取消了技能的范围指示与选取,整体的感受往“动作操控”的坐标轴上更接近了一些。

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不过,尽管存在一定的ACT要素,但终末地并没有试图变成一款动作游戏——资源管理和策略能力,仍然是小队战斗的底色。

相较技术测试,彻底取消了普通技能的CD,转而将技力作为共享资源。如果你愿意的话,可以用同一角色连续释放普通技能,像陈千语的剑招,连续释放时还会对应不同动作和台词。

这种改动,把四个倒计时CD监控集中到了一个共用计量表上,避免了过多的资源监控,很大程度避免了大量技能图标互相堆叠冲突的情况。

V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了  第15张更为清晰和简洁的资源监控

这也就带来了更好的可视性。核心的要点,也并非“闪完了”就得了,而是要通过技能来打断敌人的红圈蓄力(这些红圈技能往往难以通过闪避规避)——但技力条是共享且有限的,也就更考验玩家对技能和时间轴进行合理规划。

总体而言,战斗部分的设计有需要继续打磨的地方。但相对技术测试来说,终末地目前的战斗模块在视觉和操控体验上无疑是完成度更高、整合度更好的。而终末地的战斗体验重点或许就在于:在角色连携和资源控制间,体验角色机制、应对BOSS战机制的乐趣。

通过统一各方面设计内容的视觉观感,终末地走上了一条新的二游的解法道路:没有选择去ALL IN堆料开放世界,而是把一切的视觉表达和玩法内容关联在一起,为游戏本身的叙事性和沉浸感服务。

V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了  第16张V2EX:澳门四不像正版四不像网软件亮点-提前玩了十几个小时终末地,我被它的设计美学“击中”了  第17张游玩的过程中很容易就能被各种大魄力场景画面“击中”

你看,大家最早玩二次元游戏都是图玩什么来的?

3.结语

整个试玩过程里,我能鲜明感受到的就是鹰角始终在暗中强调“设计语言”的重要性。

这本应是游戏产品和玩家对话的重要一环。

当被问到“你想呈现的是怎样一个世界,怎样一个核心玩法?”,虽然各个产品都有自己的讲法,但我想游戏制作者应当明白——“我们做了什么”和“玩家接收到了什么”,是两种截然不同的概念。

如果说「技术测试」还是在验证各种新奇想法落地的可行性的话,「再次测试」就是终末地在玩法实验的基础之上,尽可能的将边角料修整好,尝试将想传递的“设计语言”端出来给玩家测试了。

我认为《明日方舟:终末地》围绕开拓主题进行的基础玩法循环设计,就是让地图探索服务于工业供给、工业供给服务于角色养成和基地建设,再进一步探索新的地图——能在视觉、美学和内容观感上做到高度统一,确实不容易。

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大多数试玩环节,我都会问一个比较公式化的问题,“咱们游戏大致对标的是哪些作品?”

但是在闭门试玩的场地里,完全没有问这个问题的必要。因为终末地想表达的完全是另外一种范式。

从前中期的游戏流程到可能设计的Endgame玩法,终末地都和目前市场上现有的二次元游戏——乃至更多的移动端游戏,表现出了截然不同的愿景。

二次元品类这两年的新品当中,往往强调的是有些孤立而单一的概念差异(比如从荒野大世界变成都市大世界),但终末地想做出的差异,可以说是“以版块论”的,甚至是有些“作者导向”的。

我的同事Lushark第一次试玩回来后,用“激进”来形容这款游戏呈现出的想法,现在我也有些理解这个形容词——终末地一切的一切,确实都很难依照某种过往案例去做玩法验证。

但随着「再次测试」的开始,见证鹰角网络的勇气和执行力的时候确实到了。