《Towerborne》试玩报告:地基夯实
D.哈卡
2024-12-17
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作者:D.哈卡
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刷宝界的“皇牌空战”。
说实话,每次我试玩那些带有“先行测试”标签的游戏,就像是在开启一个充满不确定性因素的神秘盲盒。就《Towerborne》目前的表现来说,它可以算作是这个盲盒中的大奖。
虽然《Towerborne》仍处于“抢先体验”阶段,但底层系统的完成度已经相当出色,无论是美术风格、动作系统,还是角色的性能构筑深度,都有着可圈可点的表现。接下来,开发团队只要在这个夯实的地基上持续更新游戏内容,就能真正筑起游戏中那座象征人类希望的钟楼。
与开发团队之前的作品“旗帜的传说”系列一样,《Towerborne》的美术表现同样出色。开发团队对背景环境的塑造也相当用心,即使是NPC各种无关紧要的细节动作,也极为真实流畅。这些细节不仅丰富了游戏的背景故事,也为玩家提供了更多的探索乐趣。而温情中又带有几丝肃穆与悲伤的背景音乐,极易在不经意间触动我心中的情绪,让我沉浸在《Towerborne》的世界中。
每当来到高塔边缘,于云海之端俯瞰大地,听着抒情的背景音乐和耳边呼啸的风声时,我都会不禁悲从中来。
甚至为了不破坏氛围,我有好几次想换掉自己捏的整蛊绿皮哥布林形象。
在讲具体玩法前,我想要先吐槽一下:《Towerborne》作为一个可以在线匹配玩家的刷宝游戏,它的组队系统却有些反直觉。我明明能在游戏中看到同时在线的其他玩家,但是却只能用表情和动作与他们进行隔空互动,而无法进行更多的交流,也不能一同组队挑战副本。如果玩家想要组队游戏,除了邀请好友外,就只能靠另一套搜索组队系统来随机匹配队友。
说回玩法,《Towerborne》是一个靠装备驱动的横版清关游戏。游戏中共有4个职业可供玩家选择,玩家可以随时在不同职业间切换。虽然所有的职业都共用一套资源系统,包括施放职业特殊技能的“黄条”,以及施放武器专注技能的“蓝条”,但每个职业都有一套截然不同的动作系统。
使用剑盾的“守卫者”攻防兼备,可以格挡敌人的攻击,只要在敌人攻击的一瞬间按下格挡键,还能打出“防反”,让敌人陷入僵直。守卫者可以通过格挡和“防反”来积攒“黄条”,待“黄条”攒满后,守卫者便可消耗“黄条”,把没有抓准防御时机的普通的格挡,全部转化为“防反”,从而获得大量的输出窗口。
“格斗者”可以使用名为“战棍”的双手武器,他们虽然不能格挡敌人的攻击,但是却拥有名为“明火执仗”的独特能力。在“黄条”攒满后,格斗者可以用火焰点燃战棍,使所有的攻击附带燃烧Buff。同时,格斗者还能通过主动蓄力积攒“黄条”。
使用“匕首”的“影武者”,则有着极高的机动性能和最多连段的攻击,独特的“暗影佯攻”能力可以让他们消耗“黄条”,轻松地在战斗中闪转腾挪,是战场上最灵活的刺客。
“破岩者”使用“护手”与敌人正面交锋,并且攻击的派生种类齐全,可以在连段中混合使用出针对单个敌人的多次攻击,和大范围的AOE攻击。破岩者也可以通过停留在原地蓄力积攒黄条,使用出极具破坏力的“火药爆拳”。而且在完全蓄力后,破岩者可以保留蓄力移动,在下一次攻击中瞬发“火药爆拳”,对敌人造成高额伤害和远距离击飞。
而施放武器专注技能的资源槽“蓝条”,则可以通过对敌人造成伤害来积攒。不同职业的每把武器,都有着一到两个独特的专注技能,能够伴随着帅气的演出动画,对敌人造成大量伤害。
同时,玩家在战斗时还能携带小宠物“暗影”,他们能为玩家提供不同的能力——有些偏向进攻的能力,甚至可以一并编织进攻击连段中。
另外,每一个职业都有着极其丰富的派生连段,加上帅气流畅的攻击动作、优秀的打击反馈、独特的专注技能,以及额外的暗影攻击,共同组成了《Towerborne》极其爽快的战斗体验。在这些系统配合下,玩家可以轻松打出十几割的连段,把游戏玩成“皇牌空战”。
虽然从前面的这些描述上看来,《Towerborne》扎实的动作系统似乎对玩家的操作水平有一定要求,但说实话,《Towerborne》的本质,还是一个以装备驱动,“拿木棍打小龙虾”的刷宝网游。只要玩家反复刷图,获得更高级的装备,构筑更强力的Build,便能通过数值碾压敌人,一路平推副本。所以,《Towerborne》在长线运营中为玩家提供游玩驱动力的关键,还是集中在通过重复刷图来构建Build,实现角色的性能成长上。
从角色性能的构筑深度来说,《Towerborne》已经完全可以为玩家提供足够的游玩驱动力,你也能在其中看见许多刷宝游戏常见设计的影子。比如,从副本中获得的装备都会随机附带不同效果的词条;再比如,有些装备上有晶面槽位,可以镶嵌带有增益词条的晶面,而这些晶面同样需要通过通关副本刷取。通过这些词条搭配出强力的构筑,正是这类游戏的乐趣所在。
以我在试玩期间的主攻职业“格斗者”为例,由于他的职业特殊能力和专注技能都和“燃烧”有关,所以我在性能构筑上,也选择了这一强化方向。从各个装备和晶面上获得了增加燃烧持续时间,燃烧伤害等一系列相关词条的强化后,再配合“战棍”这一武器宽广的攻击范围,我便能在进行大范围AOE攻击的同时,给敌人挂上多层能造成高额燃烧伤害的Debuff。
玩家如果想要获得最完美的构筑,就得花费大量时间刷本,让自己的所有装备与镶嵌的晶面,都拥有最适合的词条。
虽然包括武器、全身装备、晶面等在内的众多项目,都需要玩家“大肝特肝”,但好在副本的奖励也比较慷慨,每一次打通副本,都至少掉落一件武器和一个装备。加上关卡中的一些额外掉落和随机挑战奖励,有时通关一次副本获得的掉落奖励,甚至可以达到5个以上。所以,《Towerborne》的实际肝度,倒并没有我一开始想象中的那么高。
不过,可能是由于《Towerborne》尚处于游戏内容量不足的“抢先体验”阶段,开发团队为了在有限内容中,强行延长玩家的游戏时长,让《Towerborne》在游戏节奏和数值设计上,都出现了一些问题。
在游戏里的很长一段时间内,玩家的装备数值与角色性能在持续攀升,但副本难度没有相应提升,这使得角色的战斗力在大多数情况下显得过剩。同时,副本中掉落的装备强度上限也被卡死,即便反复挑战副本,也仅能得到不同词条组合的同等级装备。
当前副本的挑战性不足,使我无法在游戏中检验自己的策略构建是否正确。就算构筑有所提升,在这个阶段也难以显现其效果——毕竟,我拿到了更高级的“木棍”,也只能用来对付上一级的“小龙虾”。另外,这些过渡阶段的装备在未来会被取代,在强度已经溢出的前提下,也没有追求更完美构筑的必要。因此,在这个阶段,游戏所能提供的装备驱动力几乎为零。
在丧失装备驱动力后,副本玩法的单调也就此被凸显了出来。玩家目前可以碰到的怪物种类比较少,就算是更高难度的副本,通常也只是增加了多几只提高数值的换皮怪。而副本的任务目标也只有剿灭怪物、护送车辆等寥寥几种。虽然偶尔会有特殊任务出现,但它们带来的新鲜感也相当有限。
不过,对需要反复下本的刷宝游戏来说,“玩法单调”倒也算不上什么问题——毕竟,此类游戏的核心驱动力,还是在构建Build,实现角色的性能成长上。《Towerborne》已经有着相当成熟的动作系统和构筑玩法,即使副本的多样性有所欠缺,只要游戏能在后续更新中调整好副本的难度曲线,提供更多的词条、技能组合与构筑方向,那么它依然有可能成为一款吸引玩家不断“刷刷刷”的佳作。
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