《卡赞Khazan》试玩报告:你看我有几分像他?
廉颇
2024-12-16
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作者:廉颇
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暗黑诛死DNF。
当在网游界呼风唤雨的大型IP《地下城与勇士》,决定要推出高规格的单机衍生作品时,按照通常的做法,他们应当会选择最为“稳定”的选项。
然而,当他们的选项最后落在“类魂”这一ARPG的子项上时,却不得不说他们的选择十分让人意外。
在《卡赞Khazan》(暂定名)这部作品还有着“第一狂战士”的前缀时,任何一个对《地下城与勇士》稍微有所了解的玩家,恐怕都会下意识地想起“红眼”那粗野、血腥、癫狂的暴力美学。
这种美学身上蕴藏着的一往无前的气质——某种程度上,其实与“类魂”强调博弈、周旋、在一个有限的战斗框架内凭借经验寻找胜机的体验,有一定的冲突。
我试图询问制作组为何以这种风格的作品来作为IP衍生游戏的开篇,制作组的工作人员给了我一个关于《地下城与勇士》IP更加长远规划的答案。在他们看来,《地下城与勇士》有着迷人且幻想的世界观,以及丰富多样的角色。这些角色各自的故事都呈现出了不同的气质,而卡赞的经历则尤为黑暗而悲壮。在这样的背景下,他们希望以一种更暗黑一些的风格来呈现他的故事。
所以,将《卡赞Khazan》做成一款“暗黑诛死游戏”,更符合于他们对这部作品的美学表达与设想。
在这样的回答下,《卡赞Khazan》的游戏类型选择得到了一定的解释,剩下的,则需要由游戏本身来回答。
它究竟是烂大街的“类魂游戏显学”的又一支持者?
还是有着更进一步想法的独特作品?
DNF嘉年华上试玩这部作品,对我来说,便是个拨开迷雾的过程。
感谢腾讯的试玩邀请,让我们能够在作品问世前,便看到它的具体模样。
需要说明的是,因为本次线下测试时长有限,游戏还有许多内容没法再本次测试中体验到。因此,本篇试玩报告也会综合一些此前DEMO透露出来的信息,以及我在现场与制作组交流后获得的回答来撰写。
先以游戏论游戏。
《卡赞Khazan》的整体游戏框架,可以视作是一个以“仁王”为代表的“诛死游戏”模板为主干,补充了一些“类魂游戏”的通用要素,以及《地下城与勇士》自身的一些特色概念后,创作而成的。
在制作层面上,它的视听语言和操作手感,都表现出了很扎实的游戏工业水准。
视听方面可以不必说太多,目前大家从官方释出的宣传物料中能够看到这方面的水准。
不过,由于近些年来游戏开发技术的进步,“视听体验”在游戏行业其实是一直在膨胀的,单纯的画面体验其实并没有给我留下很深的印象,更让我感到有趣的,反而是他们为配合演出做的手柄震动,这是只看演出感受不到的内容,也是现场试玩给我带来的第一个意外。比如,最开场押送囚犯的动画里,伴随着喷着热气的马匹、在山路上行进的马车一同而来的,是踩着马车颠簸节奏而来的手柄震动。
当然,主办方提供的是普通的Xbox手柄,在震动精度和体验上并不能达到DualSense的那种水准,但在把游戏演出做到一定水准的前提下,仍然有余裕兼顾这种细节,也足以说明本作的制作规格。
相较于演出,本作动作部分的表现要更为令人惊喜。在此前没有过大型ARPG制作经验的前提下,《卡赞Khazan》却给出了很出色的动作体验,出色得让人好奇背后的动作设计经验和管线积累到底是什么时候完成的——这不禁让人感慨,前有《剑星》后有《黑神话:悟空》,这些仿佛从石头里蹦出来的动作游戏,似乎越来越多了。
游戏中的动作系统主要由轻重攻击、格挡闪避,以及六个可装配技能组成,底层逻辑是围绕精力管理而进行的一套敌我交互博弈。这在“类魂游戏”盛行后,已经是当代动作游戏玩家相当熟悉的一套动作模板了。
而在此之上的六个技能配置,则是近些年来不少“类魂游戏进化体”会选择的战斗体验强化方向,通过增加战斗选择来让过程变得更加丰富。只不过像Team NINJA这类老牌动作厂商会选择“C技”这类,借由动作派生来装载技能的系统,而底蕴稍逊的一些厂商则直接通过组合按键来完成这项进化。
《天堂的陌生人:最终幻想起源》中的技能完全是根据派生来释放的
《卡赞Khazan》的做法是两者兼而有之,既有着组合键技能,也有着动作派生的选择。这两者在游戏中,都需要玩家通过使用武器积攒熟练度来获得天赋点,然后在天赋树上获得。由于本次试玩中并未向我们开放天赋树系统,因此我们也无从得知这两者之间的比例如何。
图源:素材来源于海外
不过,在试玩体验的过程中,这两者有着丰富度上的差距。
玩家的技能除了伤害外,还承载了很多样化的功能,突进、位移、弹反等战术手段,都被集成到了游戏中的多个技能中。其中有个技能十分有趣,那是一个可以通过多段输入来延长打击段数的招式,结果在收招时还带有一定的防御判定,像“奇趣蛋”一样一次性满足两种需要。
因此,《卡赞Khazan》应当是更加遵循着《地下城与勇士》的思路,以“技能搭配”为玩家的战斗选择核心,而非比较传统的“类魂游戏”,可以依赖一套基础模板从头打到尾。
图源:素材来源于海外
仅就这些内容看,《卡赞Khazan》在“设计”层面并没有超出常规,它战斗玩法的优秀,主要依赖于相当卓越的手感和“全都要”的理念。
或许是为了赋予卡赞符合其强大战士身份的肉体,游戏中所有的基础动作在游戏中的操作都十分跟手且流畅,动作之间的衔接、切换、派生等细节,制作团队都打磨得颇为到位,在近几年的诸多“类魂游戏”中都是能够跻身第一梯队的水准。
图源:素材来源于海外
比如,游戏中在玩家完成了一次动作后,几乎可以立刻按出闪避、格挡等动作。而在我的询问下,制作组是明确表示了他们并没有做“动作取消”之类的设计,这便说明了他们很好地控制了每个动作的后摇时间,让“随着按键指令顺序进行”的操作体验,没有预料中的那般生硬——想知道什么是生硬的,不妨回想一下《黑暗之魂2》前期一点适应力都不点时的“小儿麻痹”状态。
这更符合《地下城与勇士》一脉相承的动作审美,作为一个闻名遐迩的“动作爽游”,在设计上自然不会太过喜好“惩罚玩家单个动作抉择失误”的行为。而对广大玩家而言,这也是个更为利好的消息——从近些年的新作趋势看,“类魂爽游”或许也是一个新的方向。
图源:素材来源于海外
出色的操作体验几乎决定了一款动作游戏的底层反馈,而《卡赞Khazan》在这方面的表现,是可圈可点的。游戏给予玩家的操作余裕体现在相当多的细节上,除了对动作后摇的优化外,游戏中的击打判定反馈、蓄力攻击时间的视觉提示,以及“精准格挡”判定的宽松,都在一点点地拉高着游戏中的角色性能,在两个小时的试玩时间内,我没有感知到太多操作上影响心流的问题——除了闪避动作,这个我们放到后面的缺点里集中聊。
图源:素材来源于海外
优秀的操作给《卡赞Khazan》带来了一个很坚实的基本盘,而在敌我交互方面的设计上,他们也综合了多年来许多知名“类魂游戏”的系统,让整个博弈过程有了颇为有趣的“全都要”体验。
格挡、精准格挡、闪避、精准闪避、蓄力攻击打断敌人动作、连续攻击打空敌人精力,游戏中的基础动作就已经足以带来很扎实的战斗交互。玩家既能够用“格挡打铁”的形式来应对战斗,也可以在不断地闪避滑步中像《血源诅咒》一样偷伤害,还能够像《仁王2》那样用类似“妖反”的反击动作,把放大招的敌人打进硬直。
而在这个基础上,游戏中的诸多可装配技能,也具备相当的功能性。这也意味着,这些技能都可以一定程度上参与进战斗交互的过程中。虽然因为看不到天赋树,无法判断这些技能究竟有多少,但按照他们表现出的设计思路来看,这部分内容应当不会少到让人感到可惜的地步。
图源:素材来源于海外
因此,从试玩体验来看,《卡赞Khazan》其实已经搭出了一个相当值得信赖的游戏框架。虽然在具体玩法上,《卡赞Khazan》没有表现出太突破常规的设计,但他们对具体动作细节的优化,仍然让这两小时的游玩比较让人愉快。
但是,到目前为止,大家应当发现了,我对《卡赞Khazan》的夸奖,更多是站在一个讨论“ARPG单机新游”的立场上,而非讨论“《地下城与勇士》衍生作品”的立场上。
因为,把《卡赞Khazan》做成这样的一个游戏,可能正是整个项目最具突破性的地方,突破则势必带来争端,喜与不喜的玩家,都会对此有真诚的意见。
整体而言,除了卡赞的背景故事、一些《地下城与勇士》相关的视觉要素外,我认为《卡赞Khazan》更多是以较为抽象的方式,容纳了相关的概念。
而在两小时的试玩里,我也观察到了《卡赞Khazan》目前所存在的一些问题。
游戏的战斗数值设计,有些欠考虑的地方。序章BOSS有很多拍地板、撩人之类的小动作,这些起手短、隐蔽性强的动作都带有攻击判定,且伤害都不低。相较于其他方面给出的宽松设计,在这里给出的惩罚强度是有些违背游戏整体表现的。
而我前文提到的“闪避”,则是本作动作系统里最短的一块板,性能非常差。试玩中的闪避动作不仅位移距离短,无敌帧也很小,再加上游戏中的BOSS有非常多带有“强方向修正”的攻击动作,这就导致“闪避”在本作中变成一个风险很高,收益很低的动作——有些类似于《匹诺曹的谎言》在未改版前玩家对其性能的评价。
图源:素材来源于海外
再者,便是最关键也最核心的“精力系统”。本作中所有动作都是围绕精力展开的,即便技能释放更多依赖于另一套名为“斗志”的资源系统,但在消耗“斗志”的同时,技能也有很大一部分要消耗精力。但本作中的精力系统却始终呈现出不太够用的问题,游戏中每个攻击动作都会消耗在我预期之上的精力值,而较重的空精惩罚与匮乏的精力恢复手段,则让精力缺口经常出现在长时间的战斗当中,因此而干扰到游玩节奏。
这些问题我都在试玩结束后跟制作组聊过。一些显然有问题的数值设计,他们也明确告诉我会在后续的开发流程中进行调整。但在此之外,他们倒是给了我一个意想不到的答案——
装备驱动。
由于试玩流程较为顺利,我一度有些忘记了这是个《地下城与勇士》的衍生游戏,将其当作是一个普通的ARPG新作。
但在制作组的说明中,我所体验到的内容,只是游戏的很小一部分,没有开放的装备系统和天赋系统,才是游戏比较核心的体验环节。一些我认为存在问题的设计,在他们的解释中,有不少是为了给后续的角色成长留出数值空间而刻意为之的——像《匹诺曹的谎言》中的“P器官”一样。
这并不一定是个很好的做法,诟病《匹诺曹的谎言》设计的玩家也不在少数。
但这确实是个很有《地下城与勇士》风格的答案。
通过打造一身更强的装备来让战斗更凌厉,一直以来都是《地下城与勇士》的核心体验。这种玩法体验脱胎自更早期的“暗黑破坏神”系列,也是现在许多持续服务型游戏相当底层的玩法设计之一。
所以,如果你现在问我《卡赞Khazan》哪里最像《地下城与勇士》,我可能会说需要“做装备”是它最像的那部分。
这毫无疑问是个很牵强的答案。但对IP游戏来说,这个答案差不多够了。
做IP衍生游戏,本质上就是个“你看我有几分像他”的过程。
而我们都知道的是,在这句名台词出现的那个场景里,在杨戬对天命人说出“有十分像他”后,天命人最后反而走向的是个摘掉金箍的结局。
IP游戏要做得多像原来那个IP,要具体地去传承哪些东西,在游戏真正面对所有玩家前,很难说得清楚——但答案大概率不会是全部。
在《卡赞Khazan》这里,这个问题更加说不清楚。若就我试玩的体验来说,这部游戏像“仁王”多过像《地下城与勇士》——但又有谁知道,制作组是不是在玩一场摘下金箍的游戏呢?
更何况,一个IP下的作品,具体会有什么样的表现形态,在游戏行业的历史上,从来都没有准确的说法。“暗黑血统”系列每一部玩法都在大改,“最终幻想”系列不仅做过战棋,甚至还做过《天堂的陌生人:最终幻想起源》,是个拿出来基本只能说“现在你有十分不像他”的作品。
当然,作为鬼剑士诅咒源头的卡赞,天然会被许多《地下城与勇士》寄托关于鬼剑士的想象,希望在游戏中看到更多崩山击、噬魂血手、怒气爆发等招牌技能,无可厚非。
在试玩结束后,我也忍不住地问制作组——那些鬼剑士招牌技能真的在游戏里一个都没有吗?
结果制作组对我露出了一个我猜名为“保密协议”的神秘微笑。
目前,《卡赞Khazan》的国服已经开启了正是预约,感兴趣的玩家不妨在WeGame上搜索“卡赞”,或者访问游戏的官网(kazan.qq.com)进行预约。
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