参加完仙剑玩家见面会,我久违地重燃了少侠梦

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廉颇

2024-12-14

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作者:廉颇

原创投稿

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天冷心热。

12月8日,《仙剑世界》在上海举办了一次线下的玩家试玩见面会。我们也有幸受邀参加了这次活动。

这天的上海,天阴且冷,在这样的天气出门并不是件多么让人愉快的事情。我在场地外跟一位玩家大哥一边跺脚一边抽烟时,他开玩笑似的吐槽——“感觉风湿都要犯了”。

大哥颇为健谈,或许是因为难得遇到个能聊的人,他抓着我不停地讲他年轻的时候为了“救下赵灵儿”所采取的种种措施,直到后来发现这是个不可逆的剧情后,才无奈放弃。他对我用了个很有意思的词,他管那个过程叫——成熟。

由于我们都身处在《仙剑世界》的玩家见面会会场,我难免问起了他对今天的活动有什么样的期待,他的回答也很有趣,他说他想在游戏里再见一次“赵灵儿”。

后来,我们看到姚壮宪先生的入场,这位大哥下意识地把椅子往前挪了两厘米,不再说话。

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《仙剑世界》的到来,对“仙剑”的粉丝们来说,是特别的。尤其是在今年,大宇资讯宣布了出售“大宇双剑”的IP完整版权,让不少老玩家一度以为曾经的感动回忆,会在寒冬中逐渐冻结,像发布会那天的天气一般。在这样的冷意里,中手游突然拿出了《仙剑世界》这般高规格的作品,并且稳步地将之推进到了上线阶段,无疑是给粉丝们带来了一些额外的信心。

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在一段时间的深入体验过后,主创团队开始就我们所玩到的内容,向大家说明游戏的设计理念——“打造一个万物有灵的东方浪漫幻想世界”。

此前的数次测试中,玩家们已经很清晰地看到了这一理念的展示。

比如被玩家们戏称为“中年人的第一款宝可梦”“仙侠帕鲁”的“御灵”玩法,玩家可以与世界中的各种精怪产生非常深入的连接,一起战斗、探索、解谜,精怪们还能帮助玩家进行生产等等。

据他们所说,这种与仙剑“三皇五灵”世界观深度结合,将世界呈现得更加灵动且鲜活的想法,在游戏接下来的首发版本中会被进一步强化。

一方面,他们会强化游戏世界里精怪们的生态氛围感,让他们出现族群迁徙、领地斗争等等行为。同时,作为与它们相处的人类,游戏中的人形NPC们遇到精怪也会产生各自不同的反应。

另一方面,在探索上制作组会根据精怪们特性的不同,让它们更深层次地参与到玩家的解谜和探索里,增加更多相关的谜题,鼓励玩家去接触更多的精怪。

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而在这次试玩过程中,最让人感到惊讶的部分在于,他们在游戏临近上线前,迭代了关于“御灵”的战斗玩法,将“御灵”更加深入地融入了玩家们的战斗过程中。

与之前四名角色组成战斗,搭配御灵提供更丰富的策略配合玩法基础上,他们为每个角色都新增了一个“专属御灵”的栏位。这些“专属御灵”会给角色们带来额外的“御灵合体技能”,这类技能包含了融合、化灵、云携等不同的类型和效果,让玩家的角色搭配选择空间变得广阔了不少。

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从试玩效果来看,这种“御灵合体”的新玩法,一定程度上深化了游戏“万物有灵”的主题概念,将“仙剑”世界观中的风雷水火土“五灵”属性,以一种更为直观的方式,展现在了玩家面前,并深入到玩家的所有游玩行为之中。

玩家操作的角色与游戏世界之间的交互,会因为“御灵”的属性和类型不同而发生巨大的转变。角色与风元素融合后,攻击就会有概率触发龙卷风;角色身上挂载了风源灵后,它就会持续地为玩家恢复能量;如果角色配备的是火属性的“御灵”,还可以将其当作炸弹一样扔出去。

借由这份改动,《仙剑世界》几乎已经完成了“万物有灵”概念在游戏世界中的完整展示,玩家与自然之灵“精怪”之间的交互,涵盖了生活、探索、战斗等等方面。在现场我跟玩家们聊到了这一点,他们总是会用调侃的语气说出一些暴论,比如“游戏界只有一个帕鲁,那就是我仙侠帕鲁”,每次说完这类暴论,试玩设备旁边就会充斥着快乐的空气。

在接下来的时间里,制作组还进一步谈论了游戏中的世界观铺垫、剧情设计,以及人物塑造方面的内容。

他们希望玩家能够从“归云村”开始,逐步去重新接触与了解那些曾在“仙剑”世界中出现的经典角色。同时,他们也会着重去展开不同时期不同人物的故事,这些故事未必是过往主要角色的故事,有些甚至是很多老仙剑玩家都未必熟知的小人物的经历。但通过扩写这些支线角色的故事,他们希望能够更深入地去表达“仙剑”世界不同时期的故事魅力。

此前的测试里,《仙剑世界》的制作组曾提出过一个“三维一体”的概念,他们试图将剧情、视觉以及游戏玩法的交互融合在一起,共同地为一个游戏中的故事服务,在玩家走过的一草一木中埋下草蛇灰线,承载“仙剑”系列特有的对“情”之一字的阐释。

而于这次试玩交流会中,他们更进一步地表示想要把更多的故事碎片投入接下来的首发版本中,去让整个世界变得更加鲜活。甚至在未来规划里,他们还筹备着不少全新的大区域和大故事的到来。

制作组的分享他们开发经验的过程中,他们用来演示的PPT上,将交流的环节划分成了不同的篇章,其中,有一个篇章的主题让人格外印象深刻——

总有新的故事值得期待。

在这个篇章之前,标题是“仗剑江湖梦不远”,在这个篇章之后,标题是“仙剑世界永流传”。

这些愿景,都是玩家们想要,制作组想写的新的故事。

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而这场试玩交流会最有趣的地方在于,他们不仅带来了一个正在发生的新的故事,还带来了一个即将到来的新的故事——一份由姚壮宪先生带来的,对“仙剑”粉丝们至关重要的礼物。

自由交流环节里,这位被人称之为“仙剑之父”“姚仙”的明星制作人,像是洞悉了大家内心的渴求一般,在讨论环节早早地说出了极重磅的消息——

“仙剑”系列的最新单机作品正在筹备中,而且是两个不同方向的企划,一个是《仙剑奇侠传》第一部的重制版,这会是个以现代技术完全重制,重新刻画故事,并力求弥补玩家们当年遗憾的新作;另一部则是系列世界观的全新故事——据姚壮宪先生说,会是个更加宏大与完整的新故事。

冰雪消融,春风化雨。这个消息说出后,我感觉周围的空气都上升了几度。

显然,“仙剑”作为一个即将进入30周年,承载了玩家们无数情感和回忆的系列,它的单机作品生命的延续,对在场的玩家们来说,意义重大。

在谈论到这点时,姚壮宪先生还聊到了《黑神话:悟空》的大获成功,证明了国内PC单机玩家仍然有着对好作品的需求,以及有足够广阔的市场,这给了他们很大的信心。

而同样有趣的是,在谈到“仙剑”的单机新作时,《仙剑世界》的制作人海涛还聊到了这部作品在整个“仙剑”IP矩阵中的位置。

据他所言,在首发上线后确认会有UE5引擎升级计划,让玩家获得更好的画质和游戏体验。在海涛的描述里,引擎的升级不仅仅是为了《仙剑世界》本身,也是为了完成开发组生产管线的技术积累与知识储备,以便日后更好地将经验复用于其他产品的研发。

这是个非常好的消息,说明接下来的“仙剑”系列,也将会拥有更加良好和健全的工业生产体系的支撑。

海涛很明确地表示了,《仙剑世界》在很多方面的设计上的突破性,都来自他们对新玩法的实验与践行。验证“开放大世界”与“仙剑”IP的化学反应,验证诸多新奇玩法如御剑飞行、御灵战斗、家园玩法在游戏中的表现等,这些探索在经过验证后,都有可能被运用到接下来的“仙剑”新单机中。

也就是说,《仙剑世界》这部作品,不仅承载了中手游对“仙剑”IP的表达,同时还是他们开辟前路的方式。

持续服务型游戏、休闲游戏、单机游戏,在他们的未来图景里,“仙剑”IP似乎有着比此前更加旺盛的生命力,他们希望各种各样的游戏类型都能够在“仙剑”这个IP下有所表达,从而完成一个“仙剑”游戏矩阵。

从概念上看,这个由《仙剑世界》支撑的庞大矩阵与未来蓝图,或许才是他们真正希望去完成的“仙剑世界”。

在参加这次试玩交流会前,我很难想象,近30年的“仙剑”历史,居然在这里,滚出了一片看上去极为广阔的光明图景,一个描绘着“仙剑世界永流传”的图景。

我想起此前的分享环节里,他们对玩家们说“仗剑江湖梦不远”,现在看来,这句话他们同样在对自己说。

若他们真能做到,无论是对他们自己,还是对“仙剑”的忠实玩家们来说,都是个“念念不忘,必有回响”的美好故事。

果然,“总有新的故事值得期待”。

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等待一切的开始