前言

“异人之下”这个IP是个香饽饽也是个烫手山芋,成了,就能收获广泛赞誉,就如电视剧版;反之跑偏了,就会被万人指摘,例如口碑一向很好的导演乌尔善就在电影版上翻了车,如果他上网看一看,一定能被喷到自闭。

《异人之下》:什么样的制作才算的上高质量的漫改游戏?  第1张

因此当我听说腾讯旗下的魔方工作室开启了《异人之下》的游戏项目,心里就在犯嘀咕:这次到底会是“成了”还是“偏了”?

疾风迅雷,酷炫打斗

异人之下的IP吸引力固然是门面所在,但真正支撑起这门面的,却是这个IP奇幻背景下精彩的人物塑造及各显神通的招式、新奇刺激的战斗。《异人之下》的影视剧都会在这方面费尽笔墨:影版用IMAX特制拍摄战斗场面,Cult的场景构建,战斗招式富有想象力;剧版则重在还原原著的招式,让原著粉看到熟悉的技能和场景,以诱发共鸣。

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而游戏的第一眼就让人感觉到质感十足。成熟的3渲2技术披上赛璐璐视觉风格的皮,在血脉中融入了市井场景和本土文化元素;《凡人歌》的BGM,烘托出游戏的独特格调,一下子就觉得这个味儿虽然新鲜,却格外契合原著的内涵表达。

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游戏同样大比重专注于战斗,无论是PVE还是PVP,都紧密围绕着动作格斗这一核心玩法展开。

比如,游戏的PVP模式是类似拳皇的规则设计:双方玩家将各自挑选三名角色进行3v3车轮战,对局设有时间限制,超时后将以剩余血量来判断胜负。单场获胜的角色将晋级至下一场,并恢复部分血量。

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进入战斗,则更像《火影究极风暴》的战斗舞台,还原漫画中的经典场景细节和风格,空间布局多样,互动元素丰富,并且镜头会根据战斗的招式和阶段动态性切换,视觉张力拉满。战斗节奏上则是“嘈嘈如急雨”的攻防转换,玩着特别爽快,旁边看着的人也觉得特别热闹。

从我们的体验来看,高风险的攻击往往能带来高额的回报,但并不提倡盲目进攻,适时的冷静观察与寻找机会同样重要。

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游戏的战斗体系构建在普攻、防御与技能三者相互克制的基础上,这一三角关系构成了游戏战斗的基石——普攻能有效打破防御,一旦普攻命中正在防御的敌人,将自动转化为投技,破开防御;

而防御则能抵挡蓝光技的攻击,长按防御键不仅能抵御对手的技能,还能在适当时机进行反击;

技能能打断普攻,但普攻却无法打断技能。

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在此博弈玩法的基础上,垫步闪避、强制取消、强制脱出等消耗体力的操作,成为了双方攻防转换、策略交锋的关键。角色的体力上限为5格,随时间缓慢恢复。能量则通过攻击命中或受到攻击来积累,积攒的能量可以释放绝技。绝技不仅有着震撼的动画效果,绝技之间甚至可以相互打断,其能量由战斗小队继承的设定更是PVP车轮战中的重要策略点。

在石头剪刀布和体力操作之外,还叠加了一个“身外身系统”,它相当于玩家在战斗中可携带的额外技能库,每个身外身技能费用1费至3费不等,玩家最多可携带3个身外身技能,且费用总和不得超过4费。在实战中,身外身系统何时开启、释放哪个技能,都将成为胜负的关键。因此,对战不仅考验玩家的操作技巧,更是一场资源管理的较量。

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即便将战斗系统层层拆解,但如果没有玩过游戏的玩家还是会觉得有些复杂,但实际上手并不难掌握。

战斗采取了易入门但上限高的设计,简单的操作能应对大部分战斗场面,但如果想要精进,则需要把游戏的系统吃透,特别是有一些细小的操作,如果只是大喇喇地一路玩下去而没有深入研究的玩家,是不会发现的此外,人物设计应该是经过了动捕形成的,根据不同角色的性格和身型设计的不同动作,真实流畅,配合电光火石的技能特效和投技特写,极具观赏性。

致敬原著,自成一派

如果说PVP玩法是游戏长线运营中发挥粘性作用的轴心,那么PVE玩法虽然容易被消耗,却也是最先吸引大部分玩家入坑、并辅导玩家摸清战斗逻辑的另一个重心。

在本次测试中,仅开放了第三章“入世篇”的内容。但这并不是游戏的开始部分,官方称在游戏正式版本中,玩家将从故事的起点开始体验,这与我们试玩的剧情时间线上相距甚远。虽然体验剧情流程有限,但也能管中窥豹,看出其对原著的深刻还原——这里的原著指的是漫画而不是动画。

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当然,除了对原著进行重新演绎之外,游戏还增加了一些原创剧情。这部分原创内容对原著中笔墨较少的内容进行了拓展,一定程度上丰富了剧情线。

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剧情演出全程配音,还为没耐心的玩家提供了倍速选项,融入了QTE环节和可拾取的道具元素,如血包和武器。在打斗环节,游戏丰富了流程和细节,增加了更多的普通敌人和更具挑战性的精英BOSS。为了贴合原著设定,玩家在关卡中将操控固定的角色进行战斗,如王也、诸葛青和张楚岚等。与PVP的一对一单挑不同的是,在PVE中玩家需要面对多个敌人的同时攻击,因此及时切换目标成为了必备技能。

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除了还原剧情,游戏将对人物的关注点进行了扩散和平摊。原著构建了一个庞大而神秘的异人关系网,除了主角,塑造了众多性格鲜明、形象各异的配角,共同构成一个精彩的中式风味奇幻世界,但出于故事叙述的角度,主角就是主角,配角就是配角,在剧情比重上有着明确的分野。

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而在游戏中,出于游戏机制的考虑,许多原本在原著中着墨不多的配角甚至NPC都被设计成了可操作的角色,而且即便是原著中的小卡拉米,其动作细节和招式也都与原著高度契合,制作上没有丝毫怠慢。制作组还表示,将针对有深度、有内涵的角色进行深度挖掘和创作,同时还会推出原创的异人角色以满足玩家的多样化需求。

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想想漫画已经连载至七百多章了,而且每个篇章新角色都不少,这个游戏一旦长线运营下去,剧情延续和角色挖掘是完全够用的。(毕竟咱火影还能签博人传不是)

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由于是首测,我们未能了解到更多有关游戏正式投入运营后的细节,比如氪金点的设置。按照官方的消息,角色获取机制将摒弃传统的稀有度划分方式,所有角色都将保持统一标准。玩家获取角色后即可立即使用,无需碎片合成或等待时间。

结语

在国内手游市场,量产的二次元开放世界手游看得都应激了,高质量的漫改游戏也太稀缺,除了魔方本身的格斗基本盘火影手游,基本很难找到受玩家市场认可的漫改产品,而《异人之下》的出现总算突破了这种审美疲劳的局面——硬核的力量感、音画合一的沉浸度、制作的精致度,都让人感到热血沸腾。

搞砸一个好IP简单,搞好一个难,作为腾讯旗下我最看好的游戏制作组,魔方交出了一张不错的答卷,不说征服国内玩家,就算推向没听说也不知道异人之下的老外玩家市场,也是很有底气。