《界外狂潮》试玩报告:捏碎规则

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D.哈卡

2024-12-10

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作者:D.哈卡

原创投稿

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很潮很快很爽。

就像游戏的名字一样,《界外狂潮》是一部“十分张扬”的作品。 我对《界外狂潮》的第一印象,就是它“潮到没边”的美术风格——街头涂鸦、漫画网点和故障艺术揉在一起却并不冲突,高对比、高饱和的色彩撞在一起,带来了强烈的视觉刺激,大面积Banner的动效演出丝滑流畅,抓人眼球。

当然,《界外狂潮》的“张扬”并不仅仅止步于外在,这股调性同样浸入到了游戏体验中。

玩家可以操纵能力各异的“界外之子”在游戏中大杀四方,极快的游戏节奏、短TTK的对枪,让人血脉偾张。在此基础上,设计极其大胆的“碎片卡机制”,更是赋予了玩家“打破规则”的力量,直接重塑了《界外狂潮》的游戏体验。

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可以说,正是由于“碎片卡机制”,《界外狂潮》得以在同类游戏中崭露头角,独树一帜。

不过,在细聊“碎片卡”这一突破常规的游戏设计前,我想把它抛开——先单独简单聊聊被它“打破”的底层游戏规则。

《界外狂潮》主打的“碎片对决”,如果去掉“碎片卡机制”,就是竞技FPS中十分经典的5V5爆破模式。但在经过对部分规则的改良后,“碎片对决”的节奏变得相当快。高机动性能、短TTK,以及7局4胜的胜利条件(进阶排位模式11局6胜),共同把一局游戏的时长控制在了10分钟左右。游戏中也不存在平局和加时赛,一旦双方在最后一回合前打平,游戏便会开启决斗车轮战,最后还有玩家存活的一方,才能取得最终胜利。

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为了适配如此快的游玩节奏,爆破模式的经济系统也进行了相当程度的简化——玩家不需要花钱购买武器,而是直接获得每把武器固定的使用次数,如果在回合结束时玩家仍然存活,那么上回合选择的武器,还可以保留到下回合继续使用。但如果角色阵亡,那么武器便会掉落,玩家则需要在下回合重新消耗使用次数获得武器。武器的消耗次数一旦用尽,除非有队友愿意捐赠武器,否则玩家就无法再选择这把武器开始对局。

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同时,玩家操控的角色“界外之子”能力各异。有些“界外之子”专精防御,可以放置炮台和掩体;有些则是突破好手,自带位移和致盲技能;还有些“界外之子”可以探查敌人位置,帮助团队获得信息优势。同时,玩家在每回合都可以自由更换英雄——也就是说,每一个回合,双方队伍都可以拿出一套完全不同的阵容,这极大地增加了对局的变数。再加上优秀的美术风格和扎实的枪械手感,《界外狂潮》的游戏体验已经达到了同类游戏中的优秀水准。

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可以说,就算剔除了“碎片卡机制”,《界外狂潮》的完成度也相当高,它建立了一套节奏极快但设计严谨,同时还不失深度的游戏规则,其游戏内容完全足够支撑起玩家的长时间消费,就这样直接放在市面上,《界外狂潮》也已然是一部中规中矩的好作品。

但“碎片卡机制”,就是《界外狂潮》“张扬”特质的灵魂所在。它的出现,直接打破了游戏原先设计的底层规则,并将之重构到了一个更高的维度。

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在碎片卡池中,每一张碎片卡的效果不尽相同,被激活后可以为角色提供各种强力Buff,有些效果十分夸张的碎片卡,甚至还能直接修改游戏的机制。

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比如,你可以在防守时激活“减少目标”碎片卡,在仅剩的一个目标点布下天罗地网,而敌人也不得不硬着头皮进攻。

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如果你觉得这还不够,“转移阵地”碎片卡还能让你“拿起”目标点,并将它安置在易守难攻的位置。

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当然,进攻方也能通过碎片卡进行反制,通过“一转攻守”将自己变成防守方,以其人之道还治其人之身。

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另外,有的碎片卡可以让你“开我裤链”,直接变成剑圣反弹子弹;还有的能让你在死后化身丧尸,继续追击敌人……这些碎片卡的存在,让《界外狂潮》每一回合的游戏体验,都有可能从传统的FPS爆破模式,突变成另一种画风——不过它确实好玩,也确实很“酷”。

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“宝藏点数”是单独服务于“碎片卡机制”的经济系统。每个回合,玩家都可以通过各种方式获得一定的“宝藏点数”,并且可以跨回合保留。用“宝藏点数”激活这些碎片卡,便能获得它们提供的效果——通常来说,效果越强大的“碎片卡”,往往也需要越多点数来激活。

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在每个回合的准备阶段,双方都会从卡池中随机抽取3张碎片卡,然后队伍双方便可以投入“宝藏点数”来选择自己要激活的碎片卡。同时,双方抽取的卡牌是明牌给对方的,但是激活状态却处于黑箱中。因此,在卡牌的选取阶段,双方存在着资源管理上的“不完全信息博弈”——你无法得知,对方在这一回合是否会选择投入大量点数激活多张卡牌,从而取得对局优势,又或是保留大部分点数,在之后的回合发力。

因此,卡牌的选择环节和“田忌赛马”的情形有些类似,双方需要猜测敌方的选卡策略,思考己方该如何分配“宝藏点数”。

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尤其在抽取的卡牌出现克制关系时,双方的心理博弈也会被进一步放大。比如,A方抽取到了能够回血的强力卡牌,同时B方也抽到了“医疗禁止”的克制卡牌时,通常情况下,B方会倾向于使用“医疗禁止”,来反制A方的回血卡牌。而A方在预判B方的这一行动后,便可不激活回血卡牌,从而让B方白白浪费点数。B方也可以预判A方的预判,仅凭“医疗静止”卡牌的存在来施加压力,而不实际点出这张卡牌。但是,A方还可以把逻辑盘到第三层,赌B方的逻辑还在第二层,冒险点出强力的回血卡牌。通过这种心理博弈获得胜利的成就感,也是“碎片卡系统”中饶有趣味的一环。

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而在进阶的排位模式中,这套还算有点赌运气的“不完全信息博弈”,变成了一套更加考验策略的“BP博弈”——双方代表要根据自己的游戏理解,判断每张卡的优先级,从各自抽取的4张碎片卡中,轮流Ban卡和选卡。由于碎片卡能够带来强大增益,所以在准备阶段的BP环节,往往是能决定这个回合成败的胜负手。

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虽然排位中的“BP”机制,在一定程度上可以限制碎片卡对战局的影响,但它们过于强大的效果,还是让《界外狂潮》的游戏体验显得过于“胡闹”。毕竟,爆破模式作为“竞技”的代表,往往意味着它的规则需要“绝对公平”。而碎片卡的出现,消解了爆破模式底层规则的公平性,随机抽取卡牌的机制也注定了战局会被运气所左右。

但这正是《界外狂潮》的独特之处。

绝对的公平,也会导致套路的固化——在长期的摸索后,哪张地图该选取什么阵容、采取什么战术,都会被职业战队或玩家社区开发得一干二净。只要按部就班地执行“最优解”,玩家就能极大幅度地提高获胜概率。

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但“碎片卡机制”的存在,大大增加了对局的变数,攻守双方每个回合都需要根据卡牌的抽取情况,重新选择阵容并制定战术,这极大程度地丰富了游戏玩法。失去绝对的公平性后,游戏也获得了更多的娱乐性,而在这个取舍中,《界外狂潮》选择了拥抱后者。

当然,不可否认的是,即使有“碎片卡机制”的加入,《界外狂潮》也并非就此完全摆脱了“套路固化”的窠臼——碎片卡同样也有一定的强度差距。比如,在《界外狂潮》这种短TTK且爆头收益高的游戏中,“大头”这张卡强度无需多言,几乎是“非Ban必选”的存在。随着玩家们的游玩时长增加和水平提高,玩家社区最终仍会总结出每张碎片卡的强度,导致碎片卡的选取策略陷入僵局。

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不过,目前游戏中已有的100多张卡牌,足以在很长一段时间内保持碎片卡机制的新鲜感。并且可以预见,在未来的更新内容中,卡牌的数量还将不断增加。只要后续运营能够稳定提供有趣的新卡牌,《界外狂潮》完全可以保持游戏的活力和吸引力。

虽然碎片卡的长线更新,不可避免地会让新人入坑的学习成本提高,但这个问题同样可以通过划定新手卡池范围来解决。

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最后不得不吐槽的是,《界外狂潮》的美术好看归好看,但着实有些用力过猛。在长时间游玩时,高对比高饱和的画面更容易引起视觉疲劳,过于亮眼的特效偶尔还会降低敌人的辨识度。另外,在激烈的交战过程中,部分英雄位移技能的音效也很难听清,这导致我经常被“偷屁股”。还有,我个人觉得每个回合的准备时间稍显紧迫,在选英雄的时候一有耽搁,就无法及时到达预定位置进行战术布置。

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不过,这些都是无伤大雅的小问题,游戏的底子已经足够扎实,相信其中的不少问题也能在正式开服前得到改进。如果你喜欢这种可以“捏碎规则”且略显“胡闹”的游戏风格,那么《界外狂潮》便值得你一试——相信我。